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导读 很少有魂类游戏能像《堕落者之王》那样经历如此混乱的开发周期,这款游戏的易主和新头衔的换手次数一样频繁。最初被称为《堕落之王2》的这...很少有魂类游戏能像《堕落者之王》那样经历如此混乱的开发周期,这款游戏的易主和新头衔的换手次数一样频繁。最初被称为《堕落之王2》的这款游戏是2014年Masocore动作RPG的后续作品,本应由CIGames内部制作(原版由Deck13开发),并于2017年发布。但这一努力失败了,CIGames将接力棒交给了DefiantStudios,而该项目只持续了大约一年。最终,新成立的Hexworks工作室(在巴塞罗那和布加勒斯特设有办事处)正在完成游戏,所有数字或字幕都已被删除,重新启动最终再次简单地称为“堕落之王”(这对所有参与SEO设计的人来说都是祸根)。
在今年晚些时候10月13日发布之前,Wccftech受邀参加了下午的游戏会议,亲身体验了PC上的开场表演,并采访了Hexworks团队的两位主要开发人员。从角色创建到对主要枢纽地点的首次探索,我们有机会亲眼目睹Axiom和Umbral的双重世界。这也标志着由虚幻引擎5开发的游戏首次可供更广泛的受众玩。
虽然第一部《堕落之王》的开发是为了与更具战术性和深思熟虑的《黑暗之魂》条目保持一致,但即将推出的同名游戏旨在实现更快的节奏,更类似于Deck13的《TheSurge》和《Bloodborne》。玩家冠军可能无法自由跳跃,但不要让人觉得《堕落之王》中的探索受到了限制。
将《堕落之王》与同时代游戏区分开来的核心机制在于Axiom和Umbral两个重叠的平行世界。Axiom仍然是主要世界,大部分冒险都将在当代奇幻背景中进行。然而,有时需要穿越暗影才能继续前进,无论是自愿还是强制。深入本影的黑暗,你会发现曾经有树木和岩石的地方布满了怪诞的可憎之物和骨头和肌腱。玩家冠军会获得一盏灯笼,让他们能够窥视暗影领域,而无需做出单向转移的决定。很多时候,当玩家的道路上出现无法逾越的墙壁或无法逾越的鸿沟时,暗影领域可以提供如何继续前进的答案。
深入暗影领域是一种单向旅行,玩家必须做出自己的决定,直到他们到达下一个检查站,或者通过死亡惩罚回到他们到达的最后一个检查站。正是由于这种境界的转变,《堕落之王》采用了首次出现在《只狼:影逝二度》中的双重生命方式。在许多情况下,暗影领域比公理领域更具挑战性,因此第二次机会最终可能会比最初的生活更糟糕。《堕落之王》还将提供无缝在线合作模式,玩家可以在合作模式中一起玩几乎整个冒险,正如我们在采访项目负责人时所指出的,世界状态遵循主机的状态,以防止两个玩家来自Axiom/Umbral的不同转变。可悲的是,
Axiom/Umbral动态的另一个重要方面是让玩家能够窥视另一个领域的灯笼。它还可以用来从敌人身上剥皮和虹吸灵魂,以建立枯萎/交错伤害,而后者可以从更不渗透的敌人身上提取暗影寄生虫。这两种能力都需要角色副手挥舞灯笼,因此需要从施法导管或盾牌进行交换。除了吸走那些暗影寄生虫之外,在延长的预览会话期间,我没有完全掌握这种机制,并且需要花更多时间在最终构建上,以真正深入挖掘机制以获得更大的欣赏。
《堕落之王》的角色创建一开始有九个职业可供选择,其中八个原型完美地反映了《黑暗之魂》的起始职业,然后是空白的受谴责职业,每个统计数据都以9开始,这给了他们更大的成长灵活性当玩家认为适合特定角色构建时。对于我个人的游戏,我选择了,这是一个以简单的与火术相邻的火球和长柄武器开始的课程。与许多其他起始职业相比,它的武器速度有点慢,而且MP在每次遭遇中都无法跟上投掷火球的速度。不过,两者配合使用的时候,尤其是在boss战的时候,确实是一个很强的组合。
在到达主中心之前的开放时间里,可以看到的内容在一定程度上限制了进度系统如何一起发挥作用,但这些惊喜应该不会花很长时间让玩家在发布时亲眼目睹。装备收集和定制尚不可用,即因为即使离开人迹罕至的地方也没有发现武器,并且由于中心区域缺乏铁匠而无法升级它们。一位开发者提供了弯刀和光盾选择的先睹为快,这对于经典的招架和反击组合来说似乎已经成熟,我期待在今年晚些时候的完整零售版本中尝试。
等了很长时间,《堕落之王》终于接近完成,并准备在短短几个月内发布。Hexworks的首款《Soulslike》将于10月13日上市,玩家即可上手体验。《堕落之王》将在XboxSeriesS|X、PlayStation5和PC(Steam)上发售。
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